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新闻动态
业界资讯
 
网游用户低龄化趋势明显

    国内大型游戏门户17173昨日发布的《2012年度中国网络游戏用户研究报告》显示,2012年中国网络游戏用户中,19岁到25岁是网络游戏的主要人群,占比超过50%,其中包括了大学生和刚工作不久的年轻人。在网游低龄化趋势背景下,26岁到33岁的用户比例骤然下降,只占用户总量的33%,工作和 家庭占据了这部分用户大部分时间。从统计数据来看,显然剩余17%的份额主要被19岁以下的青少年占据。

    据统计,随着网游玩家年龄的增长和网游市场的进一步发展,网络游戏用户中高学历用户占比越来越大。在2012年中国网络游戏用户中,大学本科及大学专科的用户占比分别达到30.5%和27.7%;2011年相对应的用户比例分别是22.7%和26.8%,硕士以上学历的用户占比则从2011年的1.6%上升到2.3%。

    在2012年中国网络游戏用户中,了解游戏信息占比最大的前四种途径分别是官网、专业游戏网站、朋友推荐和资讯门户网站,基于网络的传播是网络游戏用户了解游戏信息的最重要渠道,相比之下,线下宣传途径,如游戏杂志、网吧、户外广告等,网游传播效果相对较弱。

    据统计,学生群体在网络游戏用户中大约有1.03亿人,其中未成年人大约有5242万人,约占学生群体人数的一半。在众多青少年用户中,网络游戏成瘾的人数占据了相当大的比例。请关注——青少年网游成瘾之忧如何解?

    目前,不良网络游戏正成为少年儿童成长的“毒瘤”。《2012年度中国游戏产业报告》显示,网络游戏用户中,学生群体约为1.03亿,其中未成年人约为5242万人,约占学生群体人数的一半。中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计年报(2012)》显示,截至2012年12月,其测评的423款网络游戏中,不适合未成年人使用的游戏达332款之多,占总比的78.5%,适合6岁儿童使用的仅占2%。

    为什么那么多的孩子在网络游戏的虚拟世界中不能自拔?青少年网络游戏成瘾之忧何时能破?

    网络游戏成瘾主因:心理补偿

    如今用以解释青少年网络成瘾或者游戏成瘾的因素可以分为三大类:一是网络自身因素,如隐匿性、便利性和互动性等特征;二是个体因素,如个体的内在动机和需求、个性特点等因素;三是环境因素,如父母抚养方式、家庭环境氛围、同伴态度和行为等等。

    在此基础上北京师范大学心理学院方晓义教授提出了“网络成瘾心理需求满足的补偿理论”。他认为“每个人都有心理的需求,当个体的心理需求在现实生活中得不到 满足的时候,就会寻求替代性的满足途径,而网络或者网络游戏可能是替代性满足途径之一,当个体使用网络或者网络游戏的时候,他们心理需求得到满足的程度可 能远远超过现实满足的程度,因此会增加他们使用网络或者网络游戏的可能性,进而增加成瘾的可能性。”而当离开游戏的时候,又不得不面对自己厌烦的现实,于 是他们再次逃避,跑回到自己的小天地中,当然这也是网络成瘾治疗会出现不断反复的原因。

    那些平常在考试中表现不好的孩子,在网络游戏中可能 是级别很高的英雄;那些平常经常被同龄伙伴欺负的孩子,在网络游戏中可能是叱咤风云的高手;那些平常有交往障碍和恐惧的孩子可能在网络中如鱼得水,与玩家 们保持良好的朋友关系。网络世界给他们带来了生活中无法拥有的东西,离生活越来越远的他们慢慢地沉迷于虚拟的世界之中。“随着研究的深入,神经机制也开始 被纳入网络游戏成瘾原因的研究范围。”华南师范大学心理应用中心教授张卫在《网络游戏成瘾的心理与神经机制研究》一文中指出:“根据某些研究发现,网络游 戏成瘾少年对网络游戏内容刺激出现很强的脑区激活,其中枕叶、颞叶与网络游戏的画面刺激相关,扣带回、前额叶、海马和尾状核等都可能参与了网络游戏成瘾的 形成。”

 
 

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